Gra muzyczna na lekcję

Dla nauczycieli: gra muzyczna w trzech krokach

Potrzebujesz ekranu widocznego dla całej klasy, dźwięku i urządzenia z przeglądarką dla każdego ucznia lub pary. Przygotowanie zajmuje kilka minut, a konta dla uczniów nigdy nie zakładasz.

Na początek za darmo. Nauczyciel, który uruchamia grę, loguje się kodem z e-maila, bez hasła. Uczniowie nie mają kont: wchodzą do pokoju kodem lub kodem QR w przeglądarce.

Prowadzisz z tablicy: wybierasz talię i grę, a pokój otwiera się z kodem i kodem QR. Uczniowie wchodzą ze swoich ekranów i wybierają pseudonim. Tempo masz w swoich rękach, bo gra idzie dalej wtedy, gdy idzie dalej tablica.

Ty też decydujesz, co klasa usłyszy. Wybierz talię publiczną albo zamień sprawdzoną playlistę we własną talię. Jeśli piosenka nie pasuje do grupy, pomiń ją przed kolejną rundą.

Szybki start dla nauczyciela

  1. 1

    Otwórz pokój na dużym ekranie

    Wejdź na stronę gospodarza na tablicy interaktywnej, z projektora lub na laptopie nauczyciela, wybierz talię i grę, a pojawi się kod pokoju i kod QR.

  2. 2

    Uczniowie wchodzą z przeglądarki

    Każdy uczeń albo każda para otwiera stronę na laptopie, chromebooku, tablecie lub telefonie, wpisuje kod albo skanuje kod QR i wybiera pseudonim. Nic nie trzeba instalować.

  3. 3

    Gracie z tablicy

    Piosenka gra z głośników w sali, uczniowie odpowiadają na swoich ekranach, a tablica pokazuje rozwiązanie i wyniki.

Oś czasu w skrócie

Oś czasu to rząd piosenek ułożonych według daty wydania. Uczniowie słyszą nowy utwór, nie znają roku i decydują, gdzie go wstawić. Każda runda to mała lekcja o tym, jak przez dekady zmieniała się muzyka.

Jakie urządzenia działają

Każde urządzenie z przeglądarką

Szkolne laptopy, chromebooki, tablety i telefony działają. Nic się nie instaluje i żaden program nie wymaga zgody szkoły.

Jedno na ucznia lub na parę

Podziel urządzenie na dwoje uczniów, gdy w wózku brakuje laptopów albo nie wszyscy mają telefony. W parach rozmawia się też więcej o odpowiedzi.

Własne urządzenia uczniów

Jeśli szkoła pozwala na własne telefony, uczniowie wchodzą kodem QR. Jeśli nie, użyj urządzeń szkolnych.

Wskazówki na lekcję

Najpierw sprawdź dźwięk

Muzyka gra z ekranu gospodarza, więc przetestuj głośniki, zanim wejdą uczniowie.

Połącz uczniów w pary

Jedno urządzenie na parę zmniejsza liczbę ekranów i wywołuje lepsze rozmowy.

Ustal zasady pseudonimów

Poproś klasę o życzliwy pseudonim, który nie zdradza pełnego imienia i nazwiska.

Co zapisuje się o uczniach

Tylko pseudonimy

Żeby wejść, uczeń wpisuje kod i pseudonim. Pokój nie pyta o nic więcej: ani o imię i nazwisko, ani o e-mail, ani o konto.

Pokoje nie trwają długo

Pokój jest usuwany krótko po zakończeniu gry razem z pseudonimami, które w nim były. Hitify nie przechowuje imion uczniów w swojej bazie danych.

Nauczyciel się loguje

Loguje się tylko nauczyciel, który uruchamia grę, kodem z e-maila. Przeczytaj politykę prywatności i porównaj ją z zasadami swojej szkoły.

Najczęstsze pytania

Ile trwa przygotowanie?

Kilka minut. Otwierasz stronę gospodarza, wybierasz talię i grę i pokazujesz kod na tablicy. Uczniowie wchodzą, gdy tylko go zobaczą.

Czy mogę usunąć ucznia z pokoju?

Tak. Gospodarz może usunąć gracza z poczekalni, na przykład gdy pseudonim jest niestosowny, a uczeń może wejść ponownie z lepszym.

Czy mogę użyć własnych piosenek?

Tak. Zamień playlistę we własną talię. Pierwsze sto kart talii jest za darmo.

Ile to kosztuje?

Popularne talie publiczne są darmowe. Jeśli zamienisz własną playlistę w talię, pierwsze sto kart takiej talii jest za darmo. Uczniowie nigdy nie płacą ani się nie rejestrują.

Czy uczniowie potrzebują konta?

Nie. Uczniowie wchodzą do pokoju kodem lub kodem QR i wybierają pseudonim. Loguje się tylko nauczyciel, który uruchamia grę, kodem z e-maila i bez hasła.

Gotowi na pierwszą piosenkę?

Otwórz pokój na tablicy, poczekaj, aż klasa wejdzie, i zacznij pierwszą rundę w kilka minut.

Hitify nie jest powiązane z Hitster ani Jumbo. Hitster jest zastrzeżonym znakiem towarowym firmy Koninklijke Jumbo B.V.