Guia completo

Passar o telemóvel: o guia completo do jogo de música com um só telemóvel

Um telemóvel, 2 a 8 jogadores, nenhum ecrã para ligar. Este guia explica as regras, como corre um turno, para que servem as fichas e como fazer a noite durar.

Experimente grátis no navegador. Quem inicia o jogo entra com um código por e-mail, sem palavra-passe e sem app.

Passar o telemóvel é a forma mais simples de jogar. Cada jogador constrói a sua própria linha do tempo de músicas por ordem de lançamento. Na tua vez ouves um excerto de 30 segundos sem o ano e decides onde encaixa entre as músicas que já tens.

Como todos ouvem o mesmo excerto na mesma coluna, a mesa inteira participa em cada decisão. Conta com muita conversa, cantarolar e discussões acesas sobre a década de um refrão.

Preparar o jogo

Abre o jogo no telemóvel, entra com um código por email (sem palavra-passe), escolhe um baralho e escreve os nomes dos jogadores. Defines também quantas cartas são precisas para ganhar: o valor por omissão é 10, e um número menor dá um jogo mais curto.

Põe o telemóvel onde todos o ouçam, sobe o volume e entrega-o ao primeiro jogador.

As regras de um turno

Cada turno tem sempre os mesmos quatro momentos, seja qual for o baralho.

Ouvir

O jogador da vez ouve uma pré-visualização de 30 segundos. Título, artista e ano ficam escondidos.

Colocar

Escolhe um lugar na tua linha do tempo: antes da primeira música, entre duas músicas ou depois da última.

Revelação

Sai o ano. Se o lugar está certo, ficas com a carta e a linha cresce uma. Se está errado, a carta é descartada.

Passar

O telemóvel vai para o seguinte. Ganha o primeiro a chegar ao número de cartas definido.

Fichas: saltar, roubar e dizer o nome

As fichas são opcionais. Quando estão ativas, todos começam com 2 e podem guardar no máximo 5. Pagando 1 ficha, saltas uma música que não sabes colocar. Enquanto uma carta está em espera, outro jogador pode pagar 1 ficha para propor outro lugar livre, e a primeira proposta que coincide com o ano fica com a carta. As fichas gastas não voltam.

Ganhas uma ficha se disseres o título e o artista. A mesa decide em conjunto se a resposta vale, por isso conta a palavra dada.

Passo a passo

  1. 1

    Abrir o jogo e escolher um baralho

    Entra com um código por email e escolhe um baralho público ou um feito a partir da tua playlist.

  2. 2

    Juntar os jogadores

    Escreve 2 a 8 nomes e define quantas cartas são precisas para ganhar.

  3. 3

    Jogar os turnos

    Ouve, coloca a música na tua linha do tempo, vê o ano e passa o telemóvel.

  4. 4

    Acabar o jogo

    Ganha quem chegar primeiro ao número de cartas definido.

A linha do tempo num minuto

Ouve uma música sem saber o ano. Coloca-a na sua linha do tempo, entre as músicas que já lá estão, por ordem de lançamento: se o lugar estiver certo, a linha cresce; se não, a carta não fica.

Dicas

Começa com um objetivo baixo

Cinco ou seis cartas dão um primeiro jogo rápido. Sobe o objetivo quando todos souberem as regras.

Deixa o telemóvel na mesa

Pousa-o entre turnos para que todos ouçam o mesmo excerto e ninguém veja o ano antes de tempo.

Usa as fichas para recuperar

Quem está atrás pode roubar ou saltar na altura certa e manter o final em aberto.

Em resumo

Sem cartas para comprar

É um jogo de música que não precisa de cartas: bastam os telemóveis e as músicas.

Joga-se no navegador

Sem app para instalar, nem para a sala de festa. Os jogadores entram com um código QR.

Três maneiras de jogar

Um só telemóvel, uma disputa por turnos ou uma disputa em que todos respondem ao mesmo tempo.

Perguntas frequentes

Quantas cartas são precisas para ganhar?

Escolhes antes de começar. O valor por omissão é 10 cartas, e com um objetivo menor o jogo é mais curto.

O que acontece se colocar mal uma música?

A carta é descartada e a tua linha do tempo fica como estava. Com as fichas ativas, outro jogador pode ter roubado a carta ao propor um lugar que coincide.

Dá para jogar com mais de 8?

Um telemóvel é para 2 a 8 jogadores. Para um grupo maior, abre uma sala de festa em que cada um joga com o seu telemóvel.

Quanto custa?

Pode experimentar grátis. Os baralhos públicos populares são gratuitos e, se transformar uma playlist sua num baralho, as primeiras 100 cartas são grátis.

Preciso de uma app ou de uma conta?

Não precisa de app. Quem inicia o jogo entra com um código enviado por e-mail, sem palavra-passe. Quem entra numa sala de festa pelo próprio telemóvel não precisa de conta: só escolhe um nome.

Pronto para pôr a música a tocar?

Escolha um baralho, escolha o modo e deixe tocar a primeira música. Demora cerca de um minuto.

A Hitify não tem vínculo com a Hitster ou a Jumbo. Hitster é uma marca registrada da Koninklijke Jumbo B.V.