Impreza

Karty imprezowe

Głośno, głupio i nic do wypicia ani zdejmowania.

100 zadania

Hitify

Szepcz wszystko, dopóki ktoś inny nie dobierze karty imprezowej.

Hitify

Dziesięć sekund na zamianę miejsc z kimś. Karty zabierz ze sobą. Nie zdążysz, tracisz kartę.

Hitify

Cokolwiek zrobisz przez najbliższe dziesięć sekund, cała grupa musi powtórzyć.

Kategoria dla każdego wieku i ta, której większość ludzi naprawdę chce. Akcenty, parodie, wyzwania na zamrożenie, głosowania grupowe i zadania, które trwają całą rundę. Bez alkoholu, bez ubrań, bez niczego, co byłoby niezręczne przy koledze z pracy.

Ta kategoria ma najszerszy rozstrzał z siedmiu, bo karta imprezowa musi zadziałać na urodzinach, na firmowej imprezie i w pokoju pełnym nastolatków, w tej samej talii. Dlatego są tu szybkie dziesięciosekundowe wyzwania na przygasający pokój i długie zasady, które po cichu nakręcają ludzi przez pół godziny.

Spora część z nich każe coś zrobić całemu stołowi, a nie jednej osobie, i to jest różnica między grą imprezową a sztuczką imprezową.

Jak działają karty imprezowe

  1. 01 Wtasuj je do talii. Do momentu zeskanowania wyglądają dokładnie jak każda inna karta.
  2. 02 Telefon odczytuje wyzwanie i obsługuje odliczanie, głosowanie albo kręcenie butelką.
  3. 03 Zrób to i dobierz kolejną. Kolejka się nie zużywa.

Wszystkie 100 zadań imprezowych

Pełna lista. Oceniaj je w górę lub w dół i podpowiedz, czego brakuje.

  • 001 Mów z akcentem do swojej następnej kolejki.
  • 002 Do swojej następnej kolejki odpowiadaj wyłącznie pytaniami.
  • 003 Do swojej następnej kolejki nie możesz mówić "tak" ani "nie".
  • 004 Szepcz wszystko, dopóki ktoś inny nie dobierze karty imprezowej.
  • 005 Przez całą jedną rundę mów w zwolnionym tempie.
  • 006 Zapowiadaj każdą swoją kolejkę jak komentator sportowy.
  • 007 Wybierz zakazane słowo. Kto je powie, traci kartę.
  • 008 Wszyscy muszą mówić do ciebie ksywką, którą teraz wybierzesz.
  • 009 Do swojej następnej kolejki mów wyłącznie rymami.
  • 010 Kończ każde zdanie nazwą ostatniego wykonawcy.
  • 011 Przez dwie rundy dodawaj "moim zdaniem" do wszystkiego, co mówisz.
  • 012 Jesteś teraz narratorem. Przez jedną rundę opisuj na głos, co robi każdy gracz.
  • 013 Do swojej następnej kolejki mów oktawę wyżej.
  • 014 Mów wszystko dwa razy do swojej następnej kolejki. Mów wszystko dwa razy do swojej następnej kolejki.
  • 015 Wybierz gracza. Przez dwie rundy nie możecie mówić bezpośrednio do siebie.
  • 016 Wskaż temat, o którym nikomu nie wolno wspominać. Kto pierwszy się wygada, traci kartę.
  • 017 Możesz mówić tylko wtedy, gdy trzymasz kartę w górze.
  • 018 Opowiadaj o graczu po twojej prawej jak lektor filmu przyrodniczego.
  • 019 Przedstaw wszystkim każdego gracza tak, jakby był sławny.
  • 020 Przez jedną rundę mów głosem ostatniego wykonawcy.
  • 021 Zamień się miejscem z graczem naprzeciwko ciebie. Karty zabierz ze sobą, więc zmienia się tylko kolejność gry.
  • 022 Zagraj na powietrznej gitarze przez dziesięć sekund. Grupa oceni cię w skali do dziesięciu.
  • 023 Wszyscy zastygają. Kto ruszy się pierwszy, traci kartę.
  • 024 Przez dwie rundy trzymaj za rękę sąsiada po swojej lewej.
  • 025 Stój na jednej nodze do swojej następnej kolejki.
  • 026 Zrób dziesięć pompek albo dwadzieścia pajacyków. Twój wybór.
  • 027 Wszyscy wstają. Kto zostanie ostatni na siedząco, traci kartę.
  • 028 Naśladuj jak najlepiej gracza po twojej prawej.
  • 029 Przez dwie rundy noś coś należącego do innego gracza.
  • 030 Pozwól graczowi po twojej lewej przerobić ci fryzurę.
  • 031 Wszyscy powtarzają twoją pozycję do twojej następnej kolejki.
  • 032 Utrzymaj kartę na głowie do swojej następnej kolejki. Spadnie, tracisz ją.
  • 033 Przybij piątkę każdemu graczowi w dziesięć sekund.
  • 034 Zakręć strzałką. Zamień się miejscem z tym, na kogo wskaże. Karty zabierz ze sobą.
  • 035 Przerwa na picie. Przynieś coś do picia każdemu, kto chce, potem zagraj swoją kolejkę.
  • 036 Przez jedną rundę każdy naśladuje gracza po swojej lewej.
  • 037 Okrąż pokój bez śmiechu.
  • 038 Trzydzieści sekund w desce. Poddasz się wcześniej, tracisz kartę.
  • 039 Siłuj się na rękę z graczem po twojej prawej. Przegrany traci kartę.
  • 040 Ty i wybrany gracz stoicie plecami do siebie do twojej następnej kolejki.
  • 041 Dwadzieścia sekund, żeby rozśmieszyć całą grupę, albo tracisz kartę.
  • 042 Dziesięć sekund na wymienienie pięciu niebieskich rzeczy w tym pokoju.
  • 043 Piętnaście sekund tańca bez śmiechu.
  • 044 Trzydzieści sekund na przemowę o ostatniej piosence.
  • 045 Dziesięć sekund na podanie drugich imion trzech graczy. Pomyłka, tracisz kartę.
  • 046 Piętnaście sekund na zbudowanie najwyższej wieży z czegokolwiek na stole, byle nie z kart.
  • 047 Dziesięć sekund na wymienienie jak największej liczby piosenek. Gracz po twojej lewej musi cię pobić.
  • 048 Dwadzieścia sekund na nauczenie grupy kroku tanecznego. Wszyscy muszą go zrobić.
  • 049 Dziesięć sekund kontaktu wzrokowego z graczem naprzeciwko. Mrugniesz pierwszy, tracisz kartę.
  • 050 Trzydzieści sekund na przekonanie grupy, że zasługujesz na darmową kartę. Decyduje większość.
  • 051 Dziesięć sekund na zamianę miejsc z kimś. Karty zabierz ze sobą. Nie zdążysz, tracisz kartę.
  • 052 Piętnaście sekund na podanie państwa na każdą literę twojego imienia.
  • 053 Pięć sekund. Powiedz coś miłego o graczu po twojej prawej.
  • 054 Przynieś przekąskę graczowi po twojej lewej przed swoją następną kolejką.
  • 055 Dwadzieścia sekund na jak najlepsze naśladowanie celebryty. Grupa głosuje.
  • 056 Dziesięć sekund na wymienienie wszystkich graczy w kolejności miejsc, z zamkniętymi oczami.
  • 057 Piętnaście sekund, żeby gracz po twojej lewej odwrócił wzrok.
  • 058 Dziesięć sekund na ukrycie czegoś w pokoju. Grupa ma jedną próbę.
  • 059 Trzydzieści sekund ciszy. Kto odezwie się pierwszy, traci kartę.
  • 060 Dziesięć sekund na wymyślenie powitania z graczem po twojej prawej. Używajcie go przez całą grę.
  • 061 Zrób grupowe selfie. Ty decydujesz o pozie.
  • 062 Grupa głosuje, kto ma największe szanse na wygraną. Ten gracz traci kartę.
  • 063 Grupa głosuje, kto jest najzabawniejszy. Ta osoba bierze od ciebie kartę.
  • 064 Na trzy wszyscy wskazują tego, kto ich zdaniem przegrywa. Kto zbierze najwięcej palców, bierze darmową kartę.
  • 065 Grupa ustala jedną zasadę, której musisz przestrzegać do końca gry.
  • 066 Wskaż gracza. Grupa decyduje, czy zasługuje na darmową kartę.
  • 067 Każdy mówi jedno słowo, żeby cię opisać. Najlepsze zostaje twoją ksywką.
  • 068 Głosowanie grupy: kto ma najgorszy gust muzyczny? Ta osoba traci kartę.
  • 069 Na trzy wszyscy wskazują jednego gracza. Kto nie został wskazany przez nikogo, bierze darmową kartę.
  • 070 Grupa wybiera gracza zwolnionego z następnych trzech kart imprezowych.
  • 071 Zagłosujcie na najlepszego tancerza. On wybiera, kto traci kartę.
  • 072 Wszyscy naraz oceniają ostatnią piosenkę w skali do dziesięciu. Najniższa i najwyższa ocena tracą kartę.
  • 073 Wskaż gracza, który powiedział najmniej. Dostaje darmową kartę.
  • 074 Głosowanie grupy: czy gracz po twojej lewej dziś skłamał? Jeśli wszyscy powiedzą tak, traci kartę.
  • 075 Grupa wymyśla karę dla tego, kto dobierze następną kartę imprezową.
  • 076 Każdy szepcze ci sekret. Powiedz jeden na głos, nie zdradzając czyj.
  • 077 Na trzy wszyscy wskazują tego, do kogo zadzwoniliby, żeby rozstrzygnąć spór o muzykę. Najczęściej wskazany bierze kartę z talii.
  • 078 Grupa wybiera dwóch graczy, którzy zamieniają się imionami do końca gry.
  • 079 Wszyscy wznoszą toast za gracza na ostatnim miejscu, szklanki w górę. Dostaje darmową kartę.
  • 080 Głosowanie grupy: najlepszy strój w pokoju. Zwycięzca kradnie kartę dowolnemu graczowi.
  • 081 Przeczytaj to tylko dla siebie i nic nie mów. Jeśli nikt nie zapyta, co tu było, przed twoją następną kolejką, bierzesz dwie darmowe karty. Kto zapyta pierwszy, traci jedną ze swoich.
  • 082 Po cichu naśladuj wszystko, co robi jeden gracz. Kto to wychwyci, kradnie ci kartę. Dotrwasz do swojej następnej kolejki bez wpadki, bierzesz dwie darmowe karty.
  • 083 Wybierz po cichu słowo. Wpleć je w rozmowę. Jeśli nikt nie zauważy przez dwie rundy, bierzesz darmową kartę.
  • 084 Szepnij zadanie graczowi po twojej lewej. Jeśli grupa je odgadnie, oboje tracicie kartę. Jeśli nie, oboje bierzecie po darmowej karcie.
  • 085 To widzi tylko ten, czyja jest kolejka. Odrzuć kartę i nie mów dlaczego. Kto zapyta, też traci jedną.
  • 086 Po cichu pomóż następnemu graczowi ułożyć kartę we właściwym miejscu. Jeśli trafi, bierzesz dwie karty. Jeśli ktoś wytknie, że pomagasz, nie bierzesz nic.
  • 087 Napisz "tęsknię" piątej osobie na liście ostatnich rozmów. Nikomu nie pokazuj. Jeśli odpisze przed twoją następną kolejką, bierzesz dwie darmowe karty.
  • 088 Przeczytaj na głos ostatnią wiadomość, jaką wysłałeś. Całą.
  • 089 Pokaż grupie ostatnie zdjęcie w swojej galerii.
  • 090 Powiedz, co pierwsze zauważyłeś u gracza po twojej prawej.
  • 091 Ile masz kart, tyle pompek robi gracz po twojej lewej.
  • 092 Podaj piosenkę. Jeśli gracz po twojej prawej nie poda wykonawcy, traci kartę.
  • 093 Wymyśl wyzwanie dla gracza naprzeciwko ciebie. Jeśli odmówi, zabierasz mu kartę.
  • 094 Zrób dowolne wyzwanie. Gracz po twojej lewej musi zrobić to samo, tylko mocniej.
  • 095 Cokolwiek zrobisz przez najbliższe dziesięć sekund, cała grupa musi powtórzyć.
  • 096 Wybierz: tracisz kartę albo wszyscy inni robią jedną pompkę.
  • 097 Wybierz partnera. Od teraz oboje wykonujecie każdą kartę imprezową, którą któreś z was dobierze. Zyskane i stracone karty trafiają tylko na oś czasu tego, kto dobierał.
  • 098 Każdy bierze łyk wody. Przeżycie to część gry.
  • 099 Wybierz gracza. Za każdym razem, gdy się roześmiejesz, on traci kartę. Gdy on się roześmieje, ty tracisz.
  • 100 Powiedz komplement każdemu graczowi w pokoju. Pominiesz kogoś, tracisz kartę.

Napisz własne

Dobre trafiają do gry. Nic nie idzie na żywo bez przeczytania.

FAQ

Czy nadaje się na imprezę firmową?
Tak. Nic w tej kategorii nie dotyczy alkoholu, ubrań ani kontaktu fizycznego poza przybiciem piątki.
Dla jakiego wieku to jest?
Dla każdego mniej więcej od dwunastu lat. Dla młodszych graczy kategoria dziecięca jest napisana specjalnie dla sześcio- do dwunastolatków.
Ile ich dostanę?
Wybierasz 5, 10 albo 20 procent kart ekstra do swojego pakietu.
Czy mogę je połączyć z kartami alkoholowymi?
Tak, karty bonusowe pozwalają grupie wybrać dowolne połączenie kategorii na daną imprezę.

Wybierz kategorię