Impreza
Karty imprezowe
Głośno, głupio i nic do wypicia ani zdejmowania.
100 zadania
Szepcz wszystko, dopóki ktoś inny nie dobierze karty imprezowej.
Dziesięć sekund na zamianę miejsc z kimś. Karty zabierz ze sobą. Nie zdążysz, tracisz kartę.
Cokolwiek zrobisz przez najbliższe dziesięć sekund, cała grupa musi powtórzyć.
Kategoria dla każdego wieku i ta, której większość ludzi naprawdę chce. Akcenty, parodie, wyzwania na zamrożenie, głosowania grupowe i zadania, które trwają całą rundę. Bez alkoholu, bez ubrań, bez niczego, co byłoby niezręczne przy koledze z pracy.
Ta kategoria ma najszerszy rozstrzał z siedmiu, bo karta imprezowa musi zadziałać na urodzinach, na firmowej imprezie i w pokoju pełnym nastolatków, w tej samej talii. Dlatego są tu szybkie dziesięciosekundowe wyzwania na przygasający pokój i długie zasady, które po cichu nakręcają ludzi przez pół godziny.
Spora część z nich każe coś zrobić całemu stołowi, a nie jednej osobie, i to jest różnica między grą imprezową a sztuczką imprezową.
Jak działają karty imprezowe
- 01 Wtasuj je do talii. Do momentu zeskanowania wyglądają dokładnie jak każda inna karta.
- 02 Telefon odczytuje wyzwanie i obsługuje odliczanie, głosowanie albo kręcenie butelką.
- 03 Zrób to i dobierz kolejną. Kolejka się nie zużywa.
Wszystkie 100 zadań imprezowych
Pełna lista. Oceniaj je w górę lub w dół i podpowiedz, czego brakuje.
- 001 Mów z akcentem do swojej następnej kolejki.
- 002 Do swojej następnej kolejki odpowiadaj wyłącznie pytaniami.
- 003 Do swojej następnej kolejki nie możesz mówić "tak" ani "nie".
- 004 Szepcz wszystko, dopóki ktoś inny nie dobierze karty imprezowej.
- 005 Przez całą jedną rundę mów w zwolnionym tempie.
- 006 Zapowiadaj każdą swoją kolejkę jak komentator sportowy.
- 007 Wybierz zakazane słowo. Kto je powie, traci kartę.
- 008 Wszyscy muszą mówić do ciebie ksywką, którą teraz wybierzesz.
- 009 Do swojej następnej kolejki mów wyłącznie rymami.
- 010 Kończ każde zdanie nazwą ostatniego wykonawcy.
- 011 Przez dwie rundy dodawaj "moim zdaniem" do wszystkiego, co mówisz.
- 012 Jesteś teraz narratorem. Przez jedną rundę opisuj na głos, co robi każdy gracz.
- 013 Do swojej następnej kolejki mów oktawę wyżej.
- 014 Mów wszystko dwa razy do swojej następnej kolejki. Mów wszystko dwa razy do swojej następnej kolejki.
- 015 Wybierz gracza. Przez dwie rundy nie możecie mówić bezpośrednio do siebie.
- 016 Wskaż temat, o którym nikomu nie wolno wspominać. Kto pierwszy się wygada, traci kartę.
- 017 Możesz mówić tylko wtedy, gdy trzymasz kartę w górze.
- 018 Opowiadaj o graczu po twojej prawej jak lektor filmu przyrodniczego.
- 019 Przedstaw wszystkim każdego gracza tak, jakby był sławny.
- 020 Przez jedną rundę mów głosem ostatniego wykonawcy.
- 021 Zamień się miejscem z graczem naprzeciwko ciebie. Karty zabierz ze sobą, więc zmienia się tylko kolejność gry.
- 022 Zagraj na powietrznej gitarze przez dziesięć sekund. Grupa oceni cię w skali do dziesięciu.
- 023 Wszyscy zastygają. Kto ruszy się pierwszy, traci kartę.
- 024 Przez dwie rundy trzymaj za rękę sąsiada po swojej lewej.
- 025 Stój na jednej nodze do swojej następnej kolejki.
- 026 Zrób dziesięć pompek albo dwadzieścia pajacyków. Twój wybór.
- 027 Wszyscy wstają. Kto zostanie ostatni na siedząco, traci kartę.
- 028 Naśladuj jak najlepiej gracza po twojej prawej.
- 029 Przez dwie rundy noś coś należącego do innego gracza.
- 030 Pozwól graczowi po twojej lewej przerobić ci fryzurę.
- 031 Wszyscy powtarzają twoją pozycję do twojej następnej kolejki.
- 032 Utrzymaj kartę na głowie do swojej następnej kolejki. Spadnie, tracisz ją.
- 033 Przybij piątkę każdemu graczowi w dziesięć sekund.
- 034 Zakręć strzałką. Zamień się miejscem z tym, na kogo wskaże. Karty zabierz ze sobą.
- 035 Przerwa na picie. Przynieś coś do picia każdemu, kto chce, potem zagraj swoją kolejkę.
- 036 Przez jedną rundę każdy naśladuje gracza po swojej lewej.
- 037 Okrąż pokój bez śmiechu.
- 038 Trzydzieści sekund w desce. Poddasz się wcześniej, tracisz kartę.
- 039 Siłuj się na rękę z graczem po twojej prawej. Przegrany traci kartę.
- 040 Ty i wybrany gracz stoicie plecami do siebie do twojej następnej kolejki.
- 041 Dwadzieścia sekund, żeby rozśmieszyć całą grupę, albo tracisz kartę.
- 042 Dziesięć sekund na wymienienie pięciu niebieskich rzeczy w tym pokoju.
- 043 Piętnaście sekund tańca bez śmiechu.
- 044 Trzydzieści sekund na przemowę o ostatniej piosence.
- 045 Dziesięć sekund na podanie drugich imion trzech graczy. Pomyłka, tracisz kartę.
- 046 Piętnaście sekund na zbudowanie najwyższej wieży z czegokolwiek na stole, byle nie z kart.
- 047 Dziesięć sekund na wymienienie jak największej liczby piosenek. Gracz po twojej lewej musi cię pobić.
- 048 Dwadzieścia sekund na nauczenie grupy kroku tanecznego. Wszyscy muszą go zrobić.
- 049 Dziesięć sekund kontaktu wzrokowego z graczem naprzeciwko. Mrugniesz pierwszy, tracisz kartę.
- 050 Trzydzieści sekund na przekonanie grupy, że zasługujesz na darmową kartę. Decyduje większość.
- 051 Dziesięć sekund na zamianę miejsc z kimś. Karty zabierz ze sobą. Nie zdążysz, tracisz kartę.
- 052 Piętnaście sekund na podanie państwa na każdą literę twojego imienia.
- 053 Pięć sekund. Powiedz coś miłego o graczu po twojej prawej.
- 054 Przynieś przekąskę graczowi po twojej lewej przed swoją następną kolejką.
- 055 Dwadzieścia sekund na jak najlepsze naśladowanie celebryty. Grupa głosuje.
- 056 Dziesięć sekund na wymienienie wszystkich graczy w kolejności miejsc, z zamkniętymi oczami.
- 057 Piętnaście sekund, żeby gracz po twojej lewej odwrócił wzrok.
- 058 Dziesięć sekund na ukrycie czegoś w pokoju. Grupa ma jedną próbę.
- 059 Trzydzieści sekund ciszy. Kto odezwie się pierwszy, traci kartę.
- 060 Dziesięć sekund na wymyślenie powitania z graczem po twojej prawej. Używajcie go przez całą grę.
- 061 Zrób grupowe selfie. Ty decydujesz o pozie.
- 062 Grupa głosuje, kto ma największe szanse na wygraną. Ten gracz traci kartę.
- 063 Grupa głosuje, kto jest najzabawniejszy. Ta osoba bierze od ciebie kartę.
- 064 Na trzy wszyscy wskazują tego, kto ich zdaniem przegrywa. Kto zbierze najwięcej palców, bierze darmową kartę.
- 065 Grupa ustala jedną zasadę, której musisz przestrzegać do końca gry.
- 066 Wskaż gracza. Grupa decyduje, czy zasługuje na darmową kartę.
- 067 Każdy mówi jedno słowo, żeby cię opisać. Najlepsze zostaje twoją ksywką.
- 068 Głosowanie grupy: kto ma najgorszy gust muzyczny? Ta osoba traci kartę.
- 069 Na trzy wszyscy wskazują jednego gracza. Kto nie został wskazany przez nikogo, bierze darmową kartę.
- 070 Grupa wybiera gracza zwolnionego z następnych trzech kart imprezowych.
- 071 Zagłosujcie na najlepszego tancerza. On wybiera, kto traci kartę.
- 072 Wszyscy naraz oceniają ostatnią piosenkę w skali do dziesięciu. Najniższa i najwyższa ocena tracą kartę.
- 073 Wskaż gracza, który powiedział najmniej. Dostaje darmową kartę.
- 074 Głosowanie grupy: czy gracz po twojej lewej dziś skłamał? Jeśli wszyscy powiedzą tak, traci kartę.
- 075 Grupa wymyśla karę dla tego, kto dobierze następną kartę imprezową.
- 076 Każdy szepcze ci sekret. Powiedz jeden na głos, nie zdradzając czyj.
- 077 Na trzy wszyscy wskazują tego, do kogo zadzwoniliby, żeby rozstrzygnąć spór o muzykę. Najczęściej wskazany bierze kartę z talii.
- 078 Grupa wybiera dwóch graczy, którzy zamieniają się imionami do końca gry.
- 079 Wszyscy wznoszą toast za gracza na ostatnim miejscu, szklanki w górę. Dostaje darmową kartę.
- 080 Głosowanie grupy: najlepszy strój w pokoju. Zwycięzca kradnie kartę dowolnemu graczowi.
- 081 Przeczytaj to tylko dla siebie i nic nie mów. Jeśli nikt nie zapyta, co tu było, przed twoją następną kolejką, bierzesz dwie darmowe karty. Kto zapyta pierwszy, traci jedną ze swoich.
- 082 Po cichu naśladuj wszystko, co robi jeden gracz. Kto to wychwyci, kradnie ci kartę. Dotrwasz do swojej następnej kolejki bez wpadki, bierzesz dwie darmowe karty.
- 083 Wybierz po cichu słowo. Wpleć je w rozmowę. Jeśli nikt nie zauważy przez dwie rundy, bierzesz darmową kartę.
- 084 Szepnij zadanie graczowi po twojej lewej. Jeśli grupa je odgadnie, oboje tracicie kartę. Jeśli nie, oboje bierzecie po darmowej karcie.
- 085 To widzi tylko ten, czyja jest kolejka. Odrzuć kartę i nie mów dlaczego. Kto zapyta, też traci jedną.
- 086 Po cichu pomóż następnemu graczowi ułożyć kartę we właściwym miejscu. Jeśli trafi, bierzesz dwie karty. Jeśli ktoś wytknie, że pomagasz, nie bierzesz nic.
- 087 Napisz "tęsknię" piątej osobie na liście ostatnich rozmów. Nikomu nie pokazuj. Jeśli odpisze przed twoją następną kolejką, bierzesz dwie darmowe karty.
- 088 Przeczytaj na głos ostatnią wiadomość, jaką wysłałeś. Całą.
- 089 Pokaż grupie ostatnie zdjęcie w swojej galerii.
- 090 Powiedz, co pierwsze zauważyłeś u gracza po twojej prawej.
- 091 Ile masz kart, tyle pompek robi gracz po twojej lewej.
- 092 Podaj piosenkę. Jeśli gracz po twojej prawej nie poda wykonawcy, traci kartę.
- 093 Wymyśl wyzwanie dla gracza naprzeciwko ciebie. Jeśli odmówi, zabierasz mu kartę.
- 094 Zrób dowolne wyzwanie. Gracz po twojej lewej musi zrobić to samo, tylko mocniej.
- 095 Cokolwiek zrobisz przez najbliższe dziesięć sekund, cała grupa musi powtórzyć.
- 096 Wybierz: tracisz kartę albo wszyscy inni robią jedną pompkę.
- 097 Wybierz partnera. Od teraz oboje wykonujecie każdą kartę imprezową, którą któreś z was dobierze. Zyskane i stracone karty trafiają tylko na oś czasu tego, kto dobierał.
- 098 Każdy bierze łyk wody. Przeżycie to część gry.
- 099 Wybierz gracza. Za każdym razem, gdy się roześmiejesz, on traci kartę. Gdy on się roześmieje, ty tracisz.
- 100 Powiedz komplement każdemu graczowi w pokoju. Pominiesz kogoś, tracisz kartę.
Napisz własne
Dobre trafiają do gry. Nic nie idzie na żywo bez przeczytania.
FAQ
- Czy nadaje się na imprezę firmową?
- Tak. Nic w tej kategorii nie dotyczy alkoholu, ubrań ani kontaktu fizycznego poza przybiciem piątki.
- Dla jakiego wieku to jest?
- Dla każdego mniej więcej od dwunastu lat. Dla młodszych graczy kategoria dziecięca jest napisana specjalnie dla sześcio- do dwunastolatków.
- Ile ich dostanę?
- Wybierasz 5, 10 albo 20 procent kart ekstra do swojego pakietu.
- Czy mogę je połączyć z kartami alkoholowymi?
- Tak, karty bonusowe pozwalają grupie wybrać dowolne połączenie kategorii na daną imprezę.