Festa

Carte festa

Rumorose, sceme, e niente da bere o da togliere.

100 prove

Hitify

Sussurra tutto finché qualcun altro non pesca una carta party.

Hitify

Dieci secondi per scambiare posto con qualcuno. Porta con te le tue carte. Se non ci riesci perdi una carta.

Hitify

Qualsiasi cosa fai per i prossimi dieci secondi, tutto il gruppo deve copiarla.

La categoria per tutte le età, e quella che quasi tutti vogliono davvero. Accenti, imitazioni, prove in cui devi restare immobile, votazioni di gruppo e obblighi che durano un giro intero. Niente alcol, niente vestiti, niente che metterebbe a disagio davanti a un collega.

È la categoria con la gamma più ampia delle sette, perché una carta festa deve funzionare a un compleanno, a una cena di ufficio e in una stanza piena di adolescenti con lo stesso mazzo. Quindi ci sono sfide lampo da dieci secondi per una stanza che si sta spegnendo e regole lunghe che innervosiscono la gente in silenzio per mezz'ora.

Una buona parte fa muovere tutto il tavolo invece di una persona sola, che è la differenza fra un gioco di festa e un numero da festa.

Come funzionano le carte festa

  1. 01 Mescolale nel mazzo. Sono identiche a tutte le altre finché non le scansioni.
  2. 02 Il telefono legge la prova e gestisce conto alla rovescia, votazione o giro di bottiglia.
  3. 03 Falla, poi pesca di nuovo. Non consuma il turno.

Tutte le 100 prove festa

La lista completa. Votale su o giù, e proponi quella che ci è sfuggita.

  • 001 Parla con un accento fino al tuo prossimo turno.
  • 002 Rispondi solo con domande fino al tuo prossimo turno.
  • 003 Non puoi dire "sì" o "no" fino al tuo prossimo turno.
  • 004 Sussurra tutto finché qualcun altro non pesca una carta party.
  • 005 Parla al rallentatore per un giro intero.
  • 006 Annuncia ogni tuo turno come un telecronista sportivo.
  • 007 Scegli una parola proibita. Chi la dice perde una carta.
  • 008 Tutti devono chiamarti con un soprannome che scegli adesso.
  • 009 Parla solo in rima fino al tuo prossimo turno.
  • 010 Finisci ogni frase con il nome dell'ultimo artista uscito.
  • 011 Aggiungi "secondo me" a tutto quello che dici per due giri.
  • 012 Adesso sei il narratore. Per un giro descrivi ad alta voce quello che fa ogni giocatore.
  • 013 Parla un'ottava più in alto fino al tuo prossimo turno.
  • 014 Dì tutto due volte fino al tuo prossimo turno. Dì tutto due volte fino al tuo prossimo turno.
  • 015 Scegli un giocatore. Per due giri non potete parlarvi direttamente.
  • 016 Scegli un argomento di cui nessuno può parlare. Il primo che ci casca perde una carta.
  • 017 Puoi parlare solo tenendo una carta in alto.
  • 018 Parla del giocatore alla tua destra come in un documentario sulla natura.
  • 019 Presenta alla stanza ogni giocatore come se fosse famoso.
  • 020 Imita la voce dell'ultimo artista per un giro.
  • 021 Scambia posto con il giocatore di fronte a te. Porta con te le tue carte, così cambia solo l'ordine dei turni.
  • 022 Suona la chitarra ad aria per dieci secondi. Il gruppo ti dà un voto su dieci.
  • 023 Tutti immobili. Il primo a muoversi perde una carta.
  • 024 Tieni per mano il tuo vicino di sinistra per due giri.
  • 025 Stai su una gamba sola fino al tuo prossimo turno.
  • 026 Fai dieci flessioni, oppure venti jumping jack. Decidi tu.
  • 027 Tutti in piedi. L'ultimo ancora seduto perde una carta.
  • 028 Fai la tua migliore imitazione del giocatore alla tua destra.
  • 029 Indossa qualcosa di un altro giocatore per due giri.
  • 030 Lascia che il giocatore alla tua sinistra ti rifaccia i capelli.
  • 031 Tutti copiano la tua postura fino al tuo prossimo turno.
  • 032 Tieni una carta in equilibrio sulla testa fino al tuo prossimo turno. Se cade, la perdi.
  • 033 Dai il cinque a tutti i giocatori in dieci secondi.
  • 034 Gira la freccia. Scambia posto con chi viene indicato. Porta con te le tue carte.
  • 035 Pausa idratazione. Porta da bere a chi ne vuole, poi gioca il tuo turno.
  • 036 Per un giro tutti imitano il giocatore alla loro sinistra.
  • 037 Fai un giro della stanza senza ridere.
  • 038 Trenta secondi di plank. Se molli prima perdi una carta.
  • 039 Braccio di ferro con il giocatore alla tua destra. Chi perde perde una carta.
  • 040 Tu e un giocatore a tua scelta dovete stare schiena contro schiena fino al tuo prossimo turno.
  • 041 Venti secondi per far ridere tutto il gruppo, o perdi una carta.
  • 042 Dieci secondi per dire cinque cose blu in questa stanza.
  • 043 Quindici secondi per ballare senza ridere.
  • 044 Trenta secondi per fare un discorso sull'ultima canzone uscita.
  • 045 Dieci secondi per dire il secondo nome di tre giocatori. Se sbagli, perdi una carta.
  • 046 Quindici secondi per costruire la torre più alta con quello che c'è sul tavolo, tranne le carte.
  • 047 Dieci secondi per dire più canzoni che puoi. Il giocatore alla tua sinistra deve fare meglio.
  • 048 Venti secondi per insegnare al gruppo un passo di ballo. Tutti devono farlo.
  • 049 Dieci secondi di sguardo fisso con il giocatore di fronte. Chi sbatte le palpebre per primo perde una carta.
  • 050 Trenta secondi per convincere il gruppo che meriti una carta gratis. Decide la maggioranza.
  • 051 Dieci secondi per scambiare posto con qualcuno. Porta con te le tue carte. Se non ci riesci perdi una carta.
  • 052 Quindici secondi per dire un paese per ogni lettera del tuo nome.
  • 053 Cinque secondi. Dì una cosa carina sul giocatore alla tua destra.
  • 054 Porta qualcosa da sgranocchiare al giocatore alla tua sinistra prima del tuo prossimo turno.
  • 055 Venti secondi per fare la migliore imitazione di un personaggio famoso che riesci. Vota il gruppo.
  • 056 Dieci secondi per dire tutti i giocatori nell'ordine in cui sono seduti, a occhi chiusi.
  • 057 Quindici secondi per far distogliere lo sguardo al giocatore alla tua sinistra.
  • 058 Dieci secondi per nascondere qualcosa nella stanza. Il gruppo ha un solo tentativo.
  • 059 Trenta secondi di silenzio. Chi parla per primo perde una carta.
  • 060 Dieci secondi per inventare una stretta di mano con il giocatore alla tua destra. Usatela per tutta la partita.
  • 061 Fai un selfie di gruppo. La posa la decidi tu.
  • 062 Il gruppo vota chi ha più probabilità di vincere. Quel giocatore perde una carta.
  • 063 Il gruppo vota chi è il più divertente. Quel giocatore ti prende una carta.
  • 064 Al tre, tutti indicano chi secondo loro sta perdendo. Chi riceve più dita prende una carta gratis.
  • 065 Il gruppo decide una regola che devi seguire per il resto della partita.
  • 066 Nomina un giocatore. Il gruppo decide se merita una carta gratis.
  • 067 Tutti dicono una parola per descriverti. Tieni la migliore come soprannome.
  • 068 Voto di gruppo: chi ha i gusti musicali peggiori? Perde una carta.
  • 069 Al tre, tutti indicano un giocatore. Chi non è stato indicato da nessuno prende una carta gratis.
  • 070 Il gruppo sceglie un giocatore esente dalle prossime tre carte party.
  • 071 Votate chi balla meglio qui. Sceglie lui chi perde una carta.
  • 072 Tutti insieme danno un voto su dieci all'ultima canzone. Il voto più basso e il più alto perdono una carta.
  • 073 Nomina il giocatore che ha parlato di meno. Riceve una carta gratis.
  • 074 Voto di gruppo: il giocatore alla tua sinistra ha mentito stasera? Se la stanza dice di sì, perde una carta.
  • 075 Il gruppo inventa una punizione per chi pesca la prossima carta party.
  • 076 Tutti ti sussurrano un segreto. Dinne uno ad alta voce senza dire di chi è.
  • 077 Al tre, tutti indicano chi chiamerebbero per risolvere una discussione sulla musica. Chi riceve più dita prende una carta dal mazzo.
  • 078 Il gruppo sceglie due giocatori che si scambiano il nome per il resto della partita.
  • 079 Tutti brindano all'ultimo in classifica, bicchieri in alto. Lui prende una carta gratis.
  • 080 Voto di gruppo: il look migliore della stanza. Chi vince ruba una carta al giocatore che vuole.
  • 081 Leggila da solo e non dire niente. Se nessuno ti chiede cosa c'era scritto prima del tuo prossimo turno, prendi due carte gratis. Chi lo chiede per primo perde una delle sue.
  • 082 Copia di nascosto tutto quello che fa un giocatore. Chi ti smaschera ti ruba una carta. Se arrivi al tuo prossimo turno senza essere scoperto, prendi due carte gratis.
  • 083 Scegli una parola in segreto. Infilala nella conversazione. Se nessuno se ne accorge in due giri, prendi una carta gratis.
  • 084 Sussurra un compito al giocatore alla tua sinistra. Se il gruppo lo indovina, perdete tutti e due una carta. Altrimenti ne prendete una gratis a testa.
  • 085 Questa la vede solo chi è di turno. Scarta una carta e non dire perché. Chi chiede ne perde una anche lui.
  • 086 Aiuta di nascosto il giocatore successivo a piazzare la carta al posto giusto. Se ci riesce, prendi due carte. Se qualcuno ti smaschera, non prendi niente.
  • 087 Scrivi "mi manchi" alla quinta persona nelle tue chat recenti. Non farlo vedere a nessuno. Se risponde prima del tuo prossimo turno, prendi due carte gratis.
  • 088 Leggi ad alta voce l'ultimo messaggio che hai mandato. Tutto quanto.
  • 089 Mostra al gruppo l'ultima foto nella tua galleria.
  • 090 Dì la prima cosa che hai notato del giocatore alla tua destra.
  • 091 Il giocatore alla tua sinistra deve fare tante flessioni quante carte hai tu.
  • 092 Dì una canzone. Se il giocatore alla tua destra non sa dire l'artista, perde una carta.
  • 093 Scegli una prova per il giocatore di fronte a te. Se rifiuta, gli prendi una carta.
  • 094 Fai una prova a tua scelta. Il giocatore alla tua sinistra deve fare la stessa, ma più in grande.
  • 095 Qualsiasi cosa fai per i prossimi dieci secondi, tutto il gruppo deve copiarla.
  • 096 Scegli: perdi una carta, oppure tutti gli altri fanno una flessione.
  • 097 Scegli un compagno. Da adesso fate tutti e due ogni carta party che pesca uno di voi. Le carte vinte o perse toccano solo la linea del tempo di chi l'ha pescata.
  • 098 Tutti fanno un sorso d'acqua. Restare vivi fa parte del gioco.
  • 099 Scegli un giocatore. Ogni volta che ridi tu, lui perde una carta. Ogni volta che ride lui, la perdi tu.
  • 100 Fai un complimento a ogni giocatore nella stanza. Se ne salti uno, perdi una carta.

Scrivine una

Le migliori entrano nel gioco. Niente esce senza lettura.

FAQ

Va bene per una festa di lavoro?
Sì. In questa categoria non c'è niente che riguardi alcol, vestiti o contatto fisico oltre un cinque.
Per che età è?
Dai dodici anni in su, più o meno. Per i più piccoli c'è la categoria bambini, scritta apposta per i sei ai dodici.
Quante ne ricevo?
Scegli tu: 5, 10 o 20 per cento di carte in più oltre al tuo pack.
Posso combinarla con le carte alcoliche?
Sì, le carte bonus permettono al gruppo di scegliere qualsiasi combinazione di categorie, festa per festa.

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