Fête

Cartes soirée

Bruyant, bête, et rien à boire ni à enlever.

100 gages

Hitify

Chuchote tout jusqu'à ce qu'un autre joueur pioche une carte party.

Hitify

Dix secondes pour changer de place avec quelqu'un. Emporte tes cartes. Si tu échoues, tu perds une carte.

Hitify

Pendant les dix prochaines secondes, tout le groupe doit copier ce que tu fais.

La catégorie tout public, et celle que la plupart des gens veulent vraiment. Accents, imitations, défis de statue, votes de groupe et gages qui durent une manche entière. Pas d’alcool, pas de vêtements, rien que personne n’aurait honte de faire devant un collègue.

C’est la plus large des sept catégories, parce qu’une carte soirée doit fonctionner pour un anniversaire, un pot de bureau et une pièce pleine d’ados avec le même paquet. Il y a donc des défis de dix secondes pour relancer une pièce qui s’endort, et des règles longues qui agacent tranquillement pendant une demi-heure.

Une bonne partie fait bouger toute la table plutôt qu’une seule personne, et c’est la différence entre un jeu de soirée et un numéro.

Comment fonctionnent les cartes soirée

  1. 01 Mélange-les dans le paquet. Elles ressemblent exactement aux autres cartes jusqu’au scan.
  2. 02 Le téléphone lit le défi et gère le compte à rebours, le vote ou le tour de bouteille.
  3. 03 Fais-le, puis pioche à nouveau. Ça ne consomme pas ton tour.

Les 100 défis de soirée

La liste complète. Vote pour ou contre, et propose celui qui manque.

  • 001 Parle avec un accent jusqu'à ton prochain tour.
  • 002 Ne réponds que par des questions jusqu'à ton prochain tour.
  • 003 Tu n'as pas le droit de dire "oui" ni "non" jusqu'à ton prochain tour.
  • 004 Chuchote tout jusqu'à ce qu'un autre joueur pioche une carte party.
  • 005 Parle au ralenti pendant une manche entière.
  • 006 Commente chacun de tes tours comme un commentateur sportif.
  • 007 Choisis un mot interdit. Quiconque le prononce perd une carte.
  • 008 Tout le monde doit t'appeler par un surnom que tu choisis maintenant.
  • 009 Ne parle qu'en rimes jusqu'à ton prochain tour.
  • 010 Termine chaque phrase par le nom du dernier artiste passé.
  • 011 Ajoute "à mon avis" à tout ce que tu dis pendant deux manches.
  • 012 Tu es le narrateur. Pendant une manche, décris à voix haute ce que fait chaque joueur.
  • 013 Parle une octave plus haut jusqu'à ton prochain tour.
  • 014 Dis tout deux fois jusqu'à ton prochain tour. Dis tout deux fois jusqu'à ton prochain tour.
  • 015 Choisis un joueur. Vous n'avez plus le droit de vous parler directement pendant deux manches.
  • 016 Nomme un sujet interdit. Le premier qui dérape perd une carte.
  • 017 Tu ne peux parler qu'en tenant une carte en l'air.
  • 018 Commente le joueur à ta droite comme un documentaire animalier.
  • 019 Présente chaque joueur à la salle comme s'il était célèbre.
  • 020 Prends la voix du dernier artiste pendant une manche.
  • 021 Change de place avec le joueur en face de toi. Emporte tes cartes, seul l'ordre des tours change.
  • 022 Air guitar pendant dix secondes. Le groupe te note sur dix.
  • 023 Tout le monde se fige. Le premier à bouger perd une carte.
  • 024 Tiens la main de ton voisin de gauche pendant deux manches.
  • 025 Tiens-toi sur un pied jusqu'à ton prochain tour.
  • 026 Fais dix pompes, ou vingt jumping jacks. À toi de voir.
  • 027 Tout le monde se lève. Le dernier encore assis perd une carte.
  • 028 Fais ta meilleure imitation du joueur à ta droite.
  • 029 Porte un vêtement d'un autre joueur pendant deux manches.
  • 030 Laisse le joueur à ta gauche te refaire une coiffure.
  • 031 Tout le monde copie ta posture jusqu'à ton prochain tour.
  • 032 Tiens une carte en équilibre sur ta tête jusqu'à ton prochain tour. Si elle tombe, tu la perds.
  • 033 Tape dans la main de chaque joueur en dix secondes.
  • 034 Fais tourner la flèche. Change de place avec celui qu'elle désigne. Emporte tes cartes avec toi.
  • 035 Pause hydratation. Sers à boire à qui en veut, puis joue ton tour.
  • 036 Chacun imite en miroir le joueur à sa gauche pendant une manche.
  • 037 Fais un tour de la pièce sans rire.
  • 038 Trente secondes de gainage. Si tu abandonnes avant, tu perds une carte.
  • 039 Bras de fer avec le joueur à ta droite. Le perdant perd une carte.
  • 040 Toi et le joueur de ton choix, restez dos à dos jusqu'à ton prochain tour.
  • 041 Vingt secondes pour faire rire tout le groupe, sinon tu perds une carte.
  • 042 Dix secondes pour nommer cinq choses bleues dans cette pièce.
  • 043 Quinze secondes pour danser sans rire.
  • 044 Trente secondes pour faire un discours sur la dernière chanson passée.
  • 045 Dix secondes pour donner le deuxième prénom de trois joueurs. Faux, tu perds une carte.
  • 046 Quinze secondes pour bâtir la plus haute tour avec ce qu'il y a sur la table, sauf des cartes.
  • 047 Dix secondes pour citer un maximum de chansons. Le joueur à ta gauche doit faire mieux.
  • 048 Vingt secondes pour apprendre un pas de danse au groupe. Tout le monde doit le faire.
  • 049 Dix secondes les yeux dans les yeux avec le joueur en face. Si tu clignes le premier, tu perds une carte.
  • 050 Trente secondes pour convaincre le groupe que tu mérites une carte gratuite. La majorité tranche.
  • 051 Dix secondes pour changer de place avec quelqu'un. Emporte tes cartes. Si tu échoues, tu perds une carte.
  • 052 Quinze secondes pour citer un pays par lettre de ton prénom.
  • 053 Cinq secondes. Dis quelque chose de gentil sur le joueur à ta droite.
  • 054 Va chercher un truc à grignoter pour le joueur à ta gauche avant ton prochain tour.
  • 055 Vingt secondes pour ta meilleure imitation de célébrité. Le groupe vote.
  • 056 Dix secondes pour nommer tous les joueurs dans l'ordre des places, les yeux fermés.
  • 057 Quinze secondes pour faire détourner le regard au joueur à ta gauche.
  • 058 Dix secondes pour cacher un objet dans la pièce. Le groupe n'a droit qu'à une proposition.
  • 059 Trente secondes de silence. Le premier qui parle perd une carte.
  • 060 Dix secondes pour inventer un check avec le joueur à ta droite. Utilisez-le toute la partie.
  • 061 Prends un selfie de groupe. Tu décides de la pose.
  • 062 Le groupe vote pour celui qui a le plus de chances de gagner. Ce joueur perd une carte.
  • 063 Le groupe vote pour le plus drôle. Il te prend une carte.
  • 064 À trois, tout le monde pointe celui qu'il croit dernier. Le plus de doigts prend une carte gratuite.
  • 065 Le groupe décide d'une règle que tu dois suivre jusqu'à la fin de la partie.
  • 066 Désigne un joueur. Le groupe décide s'il mérite une carte gratuite.
  • 067 Chacun dit un mot pour te décrire. Tu gardes le meilleur comme surnom.
  • 068 Vote du groupe : qui a les pires goûts musicaux ? Ce joueur perd une carte.
  • 069 À trois, tout le monde pointe un joueur du doigt. Celui que personne n'a désigné prend une carte gratuite.
  • 070 Le groupe choisit un joueur dispensé des trois prochaines cartes party.
  • 071 Votez pour le meilleur danseur ici. Il choisit qui perd une carte.
  • 072 En même temps, chacun note la dernière chanson sur dix. La note la plus basse et la plus haute perdent chacune une carte.
  • 073 Désigne le joueur qui a le moins parlé. Il reçoit une carte gratuite.
  • 074 Vote du groupe : le joueur à ta gauche a-t-il menti ce soir ? Si la salle dit oui, il perd une carte.
  • 075 Le groupe invente une punition pour celui qui piochera la prochaine carte party.
  • 076 Chacun te chuchote un secret. Dis-en un à voix haute sans dire de qui il vient.
  • 077 À trois, chacun montre du doigt celui qu'il appellerait pour trancher un débat musical. Le plus désigné prend une carte de la pioche.
  • 078 Le groupe choisit deux joueurs qui échangent leur prénom jusqu'à la fin de la partie.
  • 079 Tout le monde trinque au joueur en dernière position, verres levés. Il prend une carte gratuite.
  • 080 Vote du groupe : la meilleure tenue de la salle. Ce joueur vole une carte au joueur de son choix.
  • 081 Lis ceci seul et ne dis rien. Si personne ne demande ce qui était écrit avant ton prochain tour, prends deux cartes gratuites. Le premier qui demande en perd une.
  • 082 Copie en secret tout ce que fait un joueur. Celui qui te démasque te vole une carte. Si tu atteins ton prochain tour sans être démasqué, prends deux cartes gratuites.
  • 083 Choisis un mot en secret. Glisse-le dans la conversation. Si personne ne le remarque en deux manches, prends une carte gratuite.
  • 084 Chuchote une tâche au joueur à ta gauche. Si le groupe la devine, vous perdez chacun une carte. Sinon, vous prenez chacun une carte gratuite.
  • 085 Seul le joueur dont c'est le tour voit ceci. Défausse une carte et refuse de dire pourquoi. Quiconque demande en perd une aussi.
  • 086 Aide en secret le joueur suivant à placer sa carte au bon endroit. S'il réussit, prends deux cartes. Si quelqu'un te démasque, tu ne prends rien.
  • 087 Écris "tu me manques" à la cinquième personne de tes conversations récentes. Ne le montre à personne. Si elle répond avant ton prochain tour, prends deux cartes gratuites.
  • 088 Lis à voix haute le dernier message que tu as envoyé. En entier.
  • 089 Montre au groupe la dernière photo de ta galerie.
  • 090 Dis la première chose que tu as remarquée chez le joueur à ta droite.
  • 091 Le joueur à ta gauche fait autant de pompes que tu as de cartes.
  • 092 Cite une chanson. Si le joueur à ta droite ne trouve pas l'artiste, il perd une carte.
  • 093 Choisis un défi pour le joueur en face de toi. S'il refuse, tu prends sa carte.
  • 094 Fais un défi de ton choix. Le joueur à ta gauche doit faire le même, en plus fort.
  • 095 Pendant les dix prochaines secondes, tout le groupe doit copier ce que tu fais.
  • 096 Choisis : tu perds une carte, ou tous les autres font une pompe.
  • 097 Choisis un partenaire. À partir de maintenant, vous exécutez tous les deux chaque carte party que l'un de vous pioche. Les cartes gagnées ou perdues ne touchent que la frise de celui qui a pioché.
  • 098 Chacun prend une gorgée d'eau. Rester en vie fait partie du jeu.
  • 099 Choisis un joueur. Chaque fois que tu ris, il perd une carte. Chaque fois qu'il rit, tu en perds une.
  • 100 Fais un compliment à chaque joueur de la salle. Si tu en oublies un, tu perds une carte.

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Les bons entrent dans le jeu. Rien ne sort avant lecture.

FAQ

Est-ce que ça convient à une soirée d’entreprise ?
Oui. Rien dans cette catégorie ne touche à l’alcool, aux vêtements ou au physique au-delà d’un check.
À partir de quel âge ?
À partir de douze ans environ. Pour les plus jeunes, la catégorie enfants est écrite spécialement pour les six à douze ans.
Combien est-ce que j’en reçois ?
Tu choisis 5, 10 ou 20 pour cent de cartes en plus de ton pack.
Puis-je les combiner avec les cartes à boire ?
Oui, les cartes bonus laissent le groupe choisir n’importe quelle combinaison de catégories, soirée par soirée.

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